Das war das 3. PixelBlast Gaming Festival 2026
GAMING ERLEBNIS FÜR DIE GANZE FAMILIE
Bereits zum dritten Mal öffnete das PixelBlast Festival seine Türen: Am Samstag, 24. Oktober 2026, verwandelte sich der Campus der OTH Amberg von 11 bis 17 Uhr in einen Treffpunkt für alle, die Gaming lieben, entdecken oder besser verstehen wollen. Auf 20 Messeständen, verteilt über vier Ebenen, sowie in Workshops und einem Speakers Corner konnten die 750 Besucherinnen und Besucher Gaming aus unterschiedlichen Perspektiven erleben.
SPIELEN IST MEHR ALS ZOCKEN
Das Festival zeigte, dass Gaming weit mehr ist als reines Spielen: Beim gemeinsamen Zocken, Programmieren und Ausprobieren werden Fähigkeiten wie Teamkommunikation, schnelles Entscheiden und kreatives Problemlösen gefördert, die auch abseits des Bildschirms wichtig sind. Zugleich schafft Gaming Gemeinschaft und bringt junge Menschen aus Region zusammen.
DIE WORKSHOPS
PROGRAMMIEREN LERNEN
Im ersten Workshop führte die Pixelwerkstatt Amberg, zuständig für digitale Medienbildung im Kita-Bereich, Kinder von 5 bis 10 Jahren an eigene Spiel- und Animationsprojekte heran. Mithilfe der App OctoStudio verwandelten die jungen Teilnehmenden selbst gemalte Figuren in interaktive Spielwelten. Vorkenntnisse waren nicht nötig – der Workshop bot einen niedrigschwelligen Einstieg in die Welt des Programmierens.
AGILES ARBEITEN MIT LEGO SPIELERISCH VERMITTELT
Im zweiten Workshop brachte das Game Innovation Lab der Universität Bayreuth jungen Erwachsenen und Multiplikator:innen mithilfe von LEGO-Cupcakes die Grundlagen der Scrum-Methode näher. Spielerisch erlebten die Teilnehmenden, wie agiles Arbeiten und Teamarbeit in der Praxis funktionieren.
SPIELE-ENTWICKLUNG MIT KÜNSTLICHER INTELLIGENZ
Im dritten Workshop gab Carl-Philipp Hellmuth von Emergo Entertainment Einblicke in die Entwicklung seines Spiels Promptables. Die Teilnehmenden erdachten eigene Fähigkeiten für ihre Spielkreaturen und ließen sie direkt im Spiel gegeneinander antreten – möglich gemacht durch Künstliche Intelligenz, die im Hintergrund die Spielmechanik steuert. Der Workshop zeigte anschaulich, wie KI heute in der Spieleentwicklung eingesetzt wird.
DER SPEAKERS CORNER
KREATIV UND TECHNIK – IT´S A MATCH
Auf der Bühne der Speakers Corner sprach Prof. Dipl.-Des. Martin Frey. Er ist User Experience Designer und lehrt in den Design- und Medienstudiengängen der OTH Amberg-Weiden. Er zeigte auf, wie aus einer Idee Innovation wird, wenn Design auf Technik trifft. Denn Kreativität und technisches Know-how können Lösungen schaffen, die neue Möglichkeiten eröffnen und unsere Zukunft aktiv gestalten.
INKLUSION IM GAMING
Jens Fissenewert, Medien- und Zirkuspädagoge, widmete sich dem Thema barrierefreie Spielkonzepte. Er stellte unter anderem den Xbox Adaptive Controller vor und zeigte, wie Gaming Menschen mit und ohne Einschränkungen zusammenbringen kann. Damit rückte das Thema Inklusion aktiv in den Mittelpunkt.
E-SPORT ALS GESELLSCHAFTLICHES THEMA
Leon Janßen, Präsident des E-Sport Verbandes Bayern e.V., ordnete vor Ort die gesellschaftliche und wissenschaftliche Bedeutung des kompetitiven Gamings umfassend ein. Beim kompetitiven Gaming, besser bekannt als E-Sport, treten Spieler oder Teams in organisierten Videospiel-Wettkämpfen unter professionellen Trainings- und Leistungsbedingungen gegeneinander an. Dabei wurden die aktuellen Entwicklungen und Potenziale der bayerischen E-Sport-Landschaft intensiv beleuchtet.
DIE MESSE
MAKING & CRAFTEN
An mehreren Ständen konnten die Besucher:innen selbst kreativ werden: Die Nerd-Gilde bot Workshops zum Bau eigener Headset-Halterungen, Pixel-Taschen und Gaming-Pins an. Auch PlößbergWERK e.V. lud dazu ein, aus Alltagsmaterialien eigene Controller zu bauen. So verband die Messe Making, Handwerk und Gaming auf spielerische Weise.
BEWEGUNG UND NEUE STEUERUNGEN
Wer lieber in Bewegung war, kam bei der Digitalen Torwand von Corporate Playgrounds oder beim Balance-Board- und VR-Angebot von Digital Streetwork Oberpfalz auf seine Kosten. Beim Drohnen-Race Neo-Drift des Jugendmedienzentrums T1 konnten Jugendliche selbst zur Fernsteuerung greifen. Für echtes Rennsportfeeling sorgte das studentische Running Snail Racing Team der OTH Amberg-Weiden: Sie verwandelten einen ehemaligen Formula-Student-Rennwagen in einen spielbaren Rennsimulator, in dem die Gäste virtuelle Bestzeiten jagen konnten. Die Angebote zeigten, dass Gaming und Bewegung gut zueinander passen.
BARRIEREFREIES GAMING
Die BayernLabs Nabburg und Neumarkt i.d.OPf. luden dazu ein, alternative Wege ins Spiel zu finden – etwa mit Bewegung der Füße oder Augen statt mit Tastatur und Maus. Jens Fissenewert stellte weitere barrierefreie Spielkonzepte vor, die Gaming für Menschen mit und ohne Einschränkungen zugänglich machten. Beide Stationen rückten das Thema Inklusion aktiv in den Fokus der Messe.
KULTUR, GEMEINSCHAFT UND RETRO
Der Landshuter Gamer Treff e.V. brachte mit Nerdquiz und Indie-Games die Gaming-Community zusammen, während Johannes Guggenberger in seinem Retro-Room an 13 Stationen eine Zeitreise von NES bis Switch ermöglichte. Corporate Playgrounds rundete das Angebot mit der Installation „1000 kleine Pixelwelten“ sowie dem Kohle-Spiel „Extraschicht“ ab. Die Stationen verbanden Spielkultur, Nostalgie und künstlerische Interaktion.
BILDUNG UND KÜNSTLICHE INTELLIGENZ
Das JFF – Institut für Medienpädagogik lud mit dem A-Game & Chat Game Lab dazu ein, eigene Spiele mit KI zu gestalten, während Maria Bernhard (iBdB) der FOS/BOS Ostbayern browserbasierte Serious Games zu den Grundlagen Künstlicher Intelligenz bereitstellte. Die Pixelwerkstatt Amberg zeigte mit „Digitale Abenteuer für Kinder“ erste Programmiergrundlagen für jüngere Zielgruppen, ergänzt durch die digitalen Spielewürfel Kuti. Studierende der OTH Amberg-Weiden zeigten kreative Technik-Projekte zum Mitmachen: Neben einer Light-Racer-Rennbahn und dem mechanischen Spiel „Flappy Bird 3D“ gab es Stationen zu Deepfakes sowie KI-Bild- und Musikgenerierung. Am Stand von MS Sozial konnten Fachkräfte aus der sozialen Arbeit und Jugendhilfe spielerisch ausprobieren, wie Künstliche Intelligenz funktioniert und wie sie im Berufsalltag sinnvoll eingesetzt werden kann.
